Petr Pavčo

Case study Plej

 

Case Study: UX/UI design mobilní aplikace Plej

Aplikace na sdílené aktivity pro děti a jejich rodiče. Cílem je najít aktivní využití volného času dětí a omezení času tráveného v digitálním světě. Aplikace dětem nabízí události v jejich okolí, pořádané rodiči jeho kamarádů. Rovněž monitoruje čas strávený před obrazovkami a omezuje ,,špatné" aktivity, nastavené rodiči. 

Role:

  • Ideový koncept & strategie

  • UX/UI design

  • ilustrace, animace

 
App Plej animation 4.gif
 

Pochopení problematiky

  • Děti tráví 43% času vzhůru v kontaktu s médii, což je zhruba 7 hodin denně a 70% času vzhůru na děti média působí díky multitaskingu, faktu, že působí více různých médií najednou.

  • 1/3 dětí se naučí dříve s tabletem, než mluvit

Rodiče se pak diví, že děti nemají rozvinuté sociální dovednosti, nemají kamarády, nechodí ven ani nesportují. 

 

Výzkum

Analýza konkurence

web_watcher-768x7683.png
 

Porozumnění uživatelům

Definice klíčových person

  • Děti od 7 let, trávící svůj volný čas před obrazovkami

  • Děti bez možnosti kroužků z důvodu velké finanční zátěže

  • Aktivní rodiče kolem 30-45 let, kteří mají zájem o své děti a jakým způsobem tráví svůj volný čas. Jsou ochotni s sebou přibrat na sport, nebo do parku i kamarády svých dětí a něco nového je naučit, nebo jen společně strávit aktivně volný čas.

  • Prarodiče s chytrým telefonem a aktivním zájmem o děti a chutí se seberealizovat

Abych zjistil jak děti s telefonem pracují, pochopil jejich motivace a jak je přinutit telefon na chvíli odložit jsem je musel nejprve pozorovat, což je v uživatelském výzkumu (UX research) běžná metoda jak poznat chování a činnosti vaší cílové skupiny v jejich přirozeném prostředí.

Samozřejmě na toto téma vzniklo nespočet studií, ze kterých jsem vycházel, ale vždy je lepší se přesvědčit na vlastní oči. Chtěl jsem si ověřit, jak děti telefony opravdu používají, aby zvládli aplikaci ovládat přirozeně. 

Jaký byl výsledek?

Děti používají chytrý telefon skvěle, některé dokonce lépe než jejich rodiče a to od velmi útlého věku. A pokud ho dobře neovládali, znamenalo to, že s ním pracují velmi málo a tudíž appku nepotřebují. Zatím. Děti je třeba správně motivovat, aby aplikaci rády používaly a zdolali překážky, které jim brání odpoutat se od displejů.

Vzhledem k tomu, že appka byla určená nejen pro děti, ale museli ji používat i rodiče a dokonce prarodiče, musel být design skutečně samo-vysvětlující a intuitivní. 

Wireframe

Screenshot 2019-08-17 at 22.16.58.png

Připravil jsem detailní wireframy se srozumitelnou navigací a jednoduchými texty, aby se uživatelé dostali co nejdříve k cíli. Z wireframů vznikl klikatelný prototyp, který jsem si vyzkoušel s uživateli. 

V ideálním případě se testuje s 6 respondenty, lišící se pohlavím, věkem, znalostmi a dalšími faktory, které jsou relevantní pro danou skupinu uživatelů.  

Já měl dva a cílem bylo projít testovací scénáře, které jsem předem stanovil a které vycházeli z reálných situací se kterými se dítě, nebo rodič setká. 

Mezi základní úkoly patřilo: 

Pro rodiče:
Vytvoření události
Nastavení časového limitu
Přidání a nastavení zařízení

Pro děti:
Přihlášení se na aktivitu
Přidání přátel

Uživatelské testování

K testování potřebujete pouze testovací zařízení se softwarem na nahrávaní, testovací scénář a moderátora, který zadává úlohy a zapisuje průběh. Testování běžně probíhá v testovací laboratoři, ve firmě, pro kterou produkt vzniká a někdy třeba i v kavárně.

Výsledek

Při testování byla úspěšnost plnění úkolů velmi dobrá a až na vyjímky neměli žádné problémy, abych jim musel radit jak na to. 

Proto nebylo třeba aplikaci nijak zásadně měnit, protože již na základě pozorování jsem věděl, že aplikace bude sloužit široké cílové skupině uživatelů s různou úrovní znalostí smartphonu.

UI design, animace

 
Pavčo_Petr_Plej_02.png

Nástroje

Informační architektura: tužka a papír

Wireframy: Adobe XD

Ilustrace, UI design: Adobe illustrator, Adobe XD

Animace: Adobe XD, After effect

Data: Zeplin